miércoles, 21 de noviembre de 2012

Ejecución del Proyecto


Pintar y ubicar elementos:

Los estudiantes colorean y ubican animales en la posición indicada



 
Ubicación espacial:


Utilizacion de aros para nociones de: derecha, izquierda, arriba, abajo, adentroy afuera.






Interacción en el programa Scratch:






Ubicación Espacial



Este proyecto es desarrollado en la escuela Arada Grande en el municipio de Garagoa principalmente para niños de pre-escolar y primero de primaria, con el fin de dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciendo de los niños agentes muy activos en el mismo. Se realizó observando dificultades presentadas en algunos estudiantes de los grados ya mencionados y con el apoyo tecnológico y asesoría aportada por Computadores para Educar.

El Proyecto al ser aplicado en el aula escolar se enfoca en el desarrollo y dominio de conceptos básicos de manejo espacial tanto en el cuaderno, libros, pantalla de computador como en espacios físicos y las características métricas de objetos de su medio.
 


Este proyecto se correlacionó con todas las áreas del conocimiento y con algunos proyectos transversales, pero específicamente en las áreas de matemáticas y ciencias naturales, ya que los conceptos aquí trabajados son específicamente contenidos de estas áreas.

·         Matemáticas: Conceptos de traslación, rotación, sistema de medidas (ancho angosto), sistemas de datos y graficación.

·         aturales: Cuerpo humano, ubicación de seres vivos e inertes en la naturaleza, formas de cuerpos vivos y su ubicación, caracterización de objetos.

·         Edu. Física: Reconocimiento del cuerpo y desarrollo de ejercicios para reafirmar la ubicación espacial.

·         Español: Ubicación espacial valiéndose de cuentos, coplas y narraciones

·         Ciencias Sociales: Puntos cardinales y el manejo de direcciones.

Comunidad educativa:
 
 
 
Las actividades planteadas en el proyecto son las siguientes:
 
ü  Asesoría para diseñar y aplicar el Proyecto
ü  Diseño de juegos interactivos que involucren los conceptos a trabajar.
ü  Programación de actividades para el funcionamiento de cada juego a través del programa scratch.
ü  Ejecución de los juegos interactivos diseñados
ü  Interacción con el programa Scratch
ü  Evaluación de conceptos
ü  Evaluación y seguimiento proceso metodológico
ü  Toma de Evidencias (videos-fotografías)